Magos Parte2

6 - PvP, Vença!

6.1 - Arte de Duelar

Informações básicas: duelo é um tipo de combate simples em que você desafia qualquer usuário, em qualquer lugar. Não se ganha nem se perde nada. O usuário derrotado não morre, apenas fica sem HP ao termino de um duelo Abaixo são dicas de situações comuns. O melhor a se fazer é criar suas próprias estratégias!

6.1.1 - Mago x Magos

Abuse dos danos rápidos, enquanto o oponente ainda não lhe Lacrou/usou sono. Depois disso, ataque com habilidades de maior conjuração! Jamais use o Sutra de inicio. O oponente vai usar uma Desarmonia ou Sono e lá se vão 2 chis. Sem contar que a vantagem será totalmente dele pois, enquanto você usa Sutra pra derrotá-lo, ele pode usar em seguida, se curar e ainda causar dano.

Algo muito útil contra outros Magos é o escudo de Chi. Ele usa Desarmonia/Sono e conjura uma habilidade de 59. Assim que a Desarmonia acabar, ative o Escudo de Chi e você estará anulando a habilidade dele (a menos que ele tenha mais de -39% invocação, será perfeitamente possível). Estourar o chi também pode fazer bem esse papel.

Outra habilidade muito útil é o Cântico do Sono. Além de um ótimo salvador de vidas, com uma boa conjuração, você pode usar este tempo para se curar ou mesmo mandar uma habilidade final no oponente.

• Adicionais recomendados: +HP, -% conjuração.

6.1.2 - Mago x Guerreiros

Evite ficar colado neles, pois provavelmente serão atordoados e apanharão MUITO. Use Terra Móvel para afastar, cause dano de longe. Use Desarmonia quando ele se aproximar, ganhe tempo para outra Terra Móvel. Abuse da Fonte Repentina para deixá-lo lento. Se tiver tempo, use os Granizos da Destruição. Mas cuidado, usando a Onda Crescente (de nível 59) eles ficaram imunes a debuffs de movimento, sono, paralisação e atordoamento por 15 segundos. Então, afaste-se, sele e tente acabar com este buff deles. Sem ele, volte a estratégia básica.

• Adicionais recomendados: +DEF, +%redução de dano ou -% conjuração.

6.1.3 - Mago x Sacerdotes

Muitos Sacerdotes iniciam duelos acumulando Cura. Isso é um problema, tornando quase impossível vencer um desses da mesma faixa de nível. Com uma Def legal, e um bom tempo de conjuração, da para vencer sim. O segredo está em fazer o Sacerdote se preocupar mais em atacá-lo, parando de acumular cura. Então, sele e cause todo dano que conseguir. Se tiver sono do 79, melhor ainda. Ótimo para causar aquele dano que faltou.

Nota: evite de iniciar com Sutra ou estourar chi. O Sacerdote usará sono e adeus chi... Mar de Chamas é um excelente trunfo contra Sacerdotes com baixa Def, podendo matar em um único acerto. Porém, a Barreira de Penas pode anular o dano desta habilidade. Um Sacerdote experiente guarda a Barreira pra quando você usa o Mar de Chamas. Como fazer? Simule a conjuração do Mar de Chamas. Ele utilizará a Barreira. Cancele sua magia com Esc, enrole mais um pouco. Quando a Barreira acabar, haverá um tempo de espera de +10 segundos. Então, Mar nele!

Com um bom tempo de conjuração, por volta dos -39%, é possível conjurar o Mar de Chamas durante a Desarmonia, sem ter como o Sacerdote ativar Barreira em tempo. Se você tem essa vantagem, use-a!

• Adicionais recomendados: +DEF, +HP, +%redução de dano e -% conjuração.

6.1.4 - Mago x Arqueiros

Normalmente, Arqueiros iniciam com Barreira de Penas (diferentemente da dos Sacerdotes, esta absorve dano mágico também). Esta Barreira atrapalha bastante, pois anula uma de suas habilidades. O que fazer? Muitos Arqueiros saem correndo no duelo, corra junto e tente mandar uma Fonte seguida de Desarmonia. Se ele der brecha para isso, parabéns, você quebrou a barreira e ainda tem o tempo da Desarmonia para causar dano livre! Cause o máximo de dano possível. Ele vai querer lhe atordoar assim que acabar a Desarmonia. Estoure chi1 ou chi2. O efeito será removido e você poderá causar muito dano a ele, sem se preocupar em ser atordoado por algum tempo.

Nota: não recomendo chi3, pois você ficará 3 segundos paralisado. Isso é o tempo dele carregar outra habilidade mais forte.

• Adicionais recomendados: +DEF, +HP, +% redução de dano.

6.1.5 - Mago x Barbaros

Assim como os Guerreiros, mas duram muito mais tempo. O fato de durar mais pode estragar muitas de suas estratégias, acabando no "já usei tudo e ele não morre", e terminando na sua derrota. Tente poupar seus trunfos e manter uma boa distância, principalmente se estiver em forma humana, pois ele causará altos danos e atordoamento. Algo interessante a fazer é iniciar lacrando, deixando lento, se afastando bem com Terra Móvel e usando o Peso da Montanha. O atordoamento do Peso lhe dará tempo para um Granizo da Destruição, por exemplo, que o deixará ainda mais lento. Mesmo que ele ainda resista e esteja chegando perto, você já poderá usar Terra Móvel novamente, deixando mais lento. Ou pode tentar paralisar com uma Tempestade de Granizos ou Terra Fluente. Se ele ainda estiver vivo, use Desarmonia de novo, cause dano, afaste e mate! Não é possível que ele ainda esteja vivo depois de tudo isso!

• Adicionais recomendados: +DEF, +%redução de dano, -% conjuração.

6.1.6 - Mago x Feiticeiras

Feiticeiras são as que mais causam problemas a nós, pois causam dano físico e mágico junto, além de poder lacrar, atordoar e restaurar o HP instantaneamente algumas vezes. Contra mascotes normais, tente afastá-los e matá-los rápido, enquanto mantém a Feiticeira lacrada/dormindo. Ser rápido na troca de alvos faz muita diferença, mas requer muita prática. Uma boa opção no 89+ é usar o combo rápido de Sutra + Peso da Montanha, atordoando a Feiticeira e a mascote juntas. Mate a feiticeira primeiro. Será mais tranqüilo, mas não conte vitória ainda. Feiticeiras também causam um bom dano, alem de possuírem muitas opções...

Hoje em dia existe algo realmente problemático, o sangramento das mascotes. Existem feiticeiras que evitam usar isso em duelos, pois sabem do dano absurdamente alto – algo que não deveria existir. Sangramento não é considerado bug, mas todos sabemos que é quase impossível lidar com sangrar de uma Fênix, por exemplo (principalmente quando se é full int). Existe uma Poção de Boticário que remove efeitos negativos. Não é considerada "proibida" e permite a um Mago Full Int ou com pouca Def/HP enfrentar o sangramento. Fique atento para o uso correto.

Nota: evite duelos com jogadores ruins. Este é apenas um modo de jogo visando a diversão.

• Adicionais recomendados: +DEF, +HP, +%redução de dano, -% conjuração.

6.2 - PK, Arena e Guerras Territoriais

PK, arena ou Guerras Territoriais são modalidades em que você sofrerá ataques vindos de locais aleatórios. Recomendo, sempre que possível, ter amuletos equipados, pois lhe darão tempo para reagir, caso receba dano alto de repente.

Sempre procure distância. Ache um alvo e ataque com tudo que tiver, sem dar tempo para ele pensar em revidar. Algo recomendado é ficar em grupos, tendo um Sacerdote ao lado. Ele se torna o alvo principal e normalmente dura mais. Nisso, você pode ir atacando de modo mais seguro e com mais chances de derrubá-lo.

Evite atacar com habilidades fracas os alvos que podem lhe dar trabalho (principalmente se ele não tiver sendo atacado por mais ninguém). Usar um debuff do nível 79 fará com que você se torne o alvo sem que ele tome dano. O mesmo vale para a "disputa" Demoníaca, sono e outras, habilidades que farão com que o vejam antes mesmo de você bater com força.

Quando não se possui DEF/HP suficientes para resistir bem aos danos, o melhor é atacar alvos que já estejam sendo atacados. Você provavelmente vencerá e sem maiores riscos.

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NÃO RECOMENDADO PARA MENORES DE 12 ANOS
Tema: Estratégia
Contém: Agressão Física