NÃO RECOMENDADO PARA MENORES DE 12 ANOS

Tema: Estratégia

Contém: Violência Animada Leve

super aprendiz
 
Habilidades de um Super - aprendiz
O Super Aprendiz pode escolher entrea maioria das habilidade de classe 1. Mas é bom tomar cuidado para distribuir sabiamente os seus 69 pontos de habilidades.


Habilidades da classe Arqueiro


[Passiva] Precisão
Aumenta a destreza.
[Passiva] Olhos de Águia
Aumenta alcance do arco e melhora a mira
.
[Suporte] Concentração
Aumenta DES e AGI temporariamente, além de detectar oponentes escondidos nas proximidades.
Habilidades da classe Espadachim


[Passiva] Perícia com Espada
[Passiva] Aumentar Recuperação de HP

Aumenta regeneração de HP enquanto parado. Quanto maior a sua HP, maior será o HP recuperado.Também aumenta a eficiência de itens de recuperacão de HP.
[Ofensiva] Golpe Fulminante
Alvo: Oponente
Acerta o inimigo com maior força.
[Suporte] Provocar
Alvo: Oponente
Diminui a Defesa e aumenta a Força do oponente ao mesmo tempo. Não funciona contra Mortos-vivos.
[Ofensiva] Impacto Explosivo
Alvo: Oponente
Dano explosivo da propriedade de Fogo com alcance de 9 espaços ao redor do jogador. Consome 15 SP e um pouco de HP.
[Suporte] Vigor
Reduz pausa depois de receber ataque. Consome 10 SP.
Habilidades da classe Gatuno


[Passiva] Ataque Duplo
Aumenta a chance de ataque duplo com Facas. Em Mercenário, aumenta o dano com armas do tipo Katar.
[Passiva] Perícia em Esquiva
Aumenta a chance de sucesso na esquiva.
[Suporte] Esconderijo
Usuário se protege, escondendo-se em um buraco. Pode ser detectado com habilidades como Chama Reveladora.
Requisito: Nível 5 de Furto
[Ofensiva] Envenenar
Causa dano venenoso em um oponente. Consome 12 SP.
[Suporte] Furto
Rouba itens dos inimigos, contanto que não sejam Chefes. Cada monstro só pode ser roubado uma vez. Quanto maior o nível, maior a chance de sucesso.
[Suporte] Desintoxicar
Habilidades da classe Mago


[Passiva] Aumenta recuperação de SP
SP recupera mais rápido.
[Suporte] Escudo Mágico
Usando uma "Gema Azul" cria escudo mágico no local desejado para bloquear ataques oponentes temporariamente. Consome 30 SP.
[Suporte] Chama Reveladora
Detecta oponentes escondidos em áreas próximas. Consome 10 SP.
[Ofensiva] Ataque Espiritual
Queima inimigos na zona de alcance com pirocinese. Não ultrapassa obstáculos físicos.
[Ofensiva] Espíritos Anciões
Invoca numerosos espíritos antigos para atacar. Eficiente contra Mortos-vivos.
[Ofensiva] Lanças de Gelo
Ataca um oponente com lanças de gelo vindas do céu. O número de lanças, o uso de SP e o tempo de invocação aumentam conforme o nível da habilidade.
[Ofensiva] Rajada Congelante
Congela temporariamente um oponente, tornando-o do elemento Água. A chance de sucesso, o consumo de SP e o dano causado aumentam conforme o nível da habilidade.
[Ofensiva] Lanças de Fogo
Ataca um oponente com lanças de fogo vindas do céu. O número de lanças, o uso de SP e o tempo de invocação aumentam conforme o nível da habilidade.
[Ofensiva] Bolas de Fogo
Ataca um inimigo com uma bola de fogo. Causa dano de área.
[Ofensiva] Barreira de Fogo
Incendeia o chão e atinge oponentes que passem pela área abrangida. Consome 40 SP e a sua duração/quantidade de golpes aumenta conforme o nível da habilidade.
[Ofensiva] Relâmpago
Ataca um oponente com relâmpagos vindos do céu. O número de raios, o uso de SP e o tempo de invocação aumentam conforme o nível da habilidade.
[Ofensiva] Tempestade de Raios
Causa uma tempestade elétrica no local, atingindo os inimigos ao seu redor. O número de raios, o uso de SP e o tempo de invocação aumentam conforme o nível da habilidade.
[Ofensivo] Petrificar
Usando uma "Gema Vermelha" petrifica um oponente durante 20 segundos, tornando-o do elemento Terra. A chance de sucesso e o consumo de SP aumentam conforme o nível da habilidade.
Habilidades da classe Mercador


[Passiva] Usar Carrinho
Permite uso do carrinho, um inventário especial para Mercadores. Acesse o carrinho teclando Alt+w. Não é possível usar itens que estejam no carrinho. A cada nível desta habilidade, é possível andar mais rápido com o carrinho.
[Suporte] Comércio
Permite a abertura de uma loja para vender seus itens, criando seus próprios preços. Os itens a serem vendidos devem estar dentro do carrinho. Consome 30 SP.
[Ofensiva] Mammonita
Surpreende o inimigo usando dinheiro para atacar. Consome 5 SP.
[Passiva] Aumentar Capacidade de Carga
Aumenta limite de peso máximo.
[Passiva] Desconto
Permite compra de itens por preço menor em lojas de NPCs.
[Passiva] Superfaturar
Permite venda de itens por preço maior em lojas de NPCs.
[Suporte] Identificar Item
Reconhece itens desconhecidos.
Habilidades da classe Noviço


[Passiva] Proteção Divina
Aumenta defesa contra Mortos-vivos e Demônios.
[Passiva] Flagelo do Mal
Aumenta o poder de ataque contra Mortos-vivos e Demônios.
[Suporte] Signum Crucis
Enfraquece monstros malditos e sombrios na tela do usuário. Dura até a morte do oponente alvo. Consome 35 SP.
[Suporte] Angelus
Aumenta a defesa dos personagens do grupo (inclusive do usuário) temporariamente. Este aumento de defesa cresce conforme a Vitalidade do personagem.
[Suporte] Benção
Aumenta DES, INT, FOR de um jogador temporariamente. Cura atirbutos anormais do personagem e pode amaldiçoar Mortos-vivos.
[Suporte] Cura
Recupera HP de um personagem, e pode causar danos em monstros Malditos se apertando a tecla SHIFT.
[Suporte] Aumentar Agilidade
Aumenta temporariamente a velocidade de movimento e ataque do personagem (sempre consome 15 HP).
[Suporte] Diminuir Agilidade
Diminui temporariamente a velocidade de movimento e ataque de um inimigo.
[Suporte] Aqua Benedicta
Cria Água Benta a partir de uma Garrafa Vazia e um pouco de água. Consome 10 SP.
[Suporte] Teleporte
Teleporta para outra área. Consome 9 SP.
[Ativo] Portal
Utilizando uma "Gema Azul" abre um Portal Dimensional que teleporta para outra área.
[Suporte] Escudo Sagrado
Cria um escudo temporário contra projéteis (flechas, tiros, etc).
[Suporte] Medicar
Cura atributos anormais de um jogador. Consome 15 SP.
[Suporte] Revelação
Detecta oponentes escondidos e causa dano Sagrado.